レクイエム
役割
リードデザイナー
説明
ゲーム概要
プレイヤーは青年イザヤを操作し、屋内空間の7つのフロアを進んでいきます。プラットフォームアクションを駆使して各フロアを探索する中で、プレイヤーはパズルを解き、各レベルのテーマに合わせた悪魔と遭遇し、最終的に自分自身の残滓を集めることになります。悪魔との遭遇は、追いかけられるか隠れるかのどちらかの形で現れます。プレイヤーは各レベルをクリアするために残滓を集め、7つすべての残滓を集めるとゲームクリアとなります。
年
2019
ジャンル
プラットフォーマー
PLATFORM
スチーム
エンジン
Unreal Engine 4.21.2

レベルデザイン

責任
クリエイティブな決断
プロジェクトの開発を通して、Requiemのビジョンを維持するために、いくつかの決定が必要となりました。プレイヤーが実際に使用できるメカニズムは限られているため、それらをどのように実装するかについて多くの検討が重ねられました。まず最も重要なのは、押し引きメカニズムです。これは、プレイヤーがプラットフォームパズルを克服するために使用する主要なメカニズムです。開発中に発生した技術的な問題により、プレイヤーが完全に停止しない限り、オブジェクトを移動できないようにするという選択がなされました。
プレイヤーがノンプレイヤーキャラクターや特定のワールドオブジェクトと対話するための対話システムを設計しました。プレイヤーがそれらに近づき、割り当てられたインタラクトキーを押すと、画面に吹き出しが表示され、利用可能なすべてのテキストが表示されます。
プロジェクトにおけるレベルの設計、プロトタイプ作成、および実装。
私はゲームの3番目のレベルである「貪欲」のレベルデザインドキュメントを作成しました。
私はコイルマップ用のホワイトボックスを設計し、それへのアセットパスと、それに必要なすべてのシステムを実装しました。
ヘビの胃袋マップにアセットパスを実装すると同時に、マップのプラットフォーム部分の設計とプロトタイプ作成も行いました。
